Reglas y cómo se juega
El Manicomio es un reality que la comunidad escribe jugando. Tú no votas y ya: gastas monedas, empujas la casa y presionas a los locos. Al cerrar la semana, todo eso se convierte en el episodio.
El ciclo de la semana
1. Se abre la semana
La casa publica la semana activa. Desde ese momento puedes jugar cartas y empujar la casa hacia una zona.
2. La comunidad juega
Cada jugada cuesta monedas y deja huella en el estado de un loco o en la zona donde ocurre la semana.
3. La casa cierra
Se bloquean las jugadas, se aplican los estados acumulados y se resuelven alianzas y presiones.
4. Gira la ruleta
Se resuelve la eliminación de la semana con la presión que la comunidad puso sobre cada loco.
5. Se publica el canon
Todo lo jugado se convierte en los beats oficiales de la semana, visibles en el archivo de la temporada.
6. Sale el episodio
Ese canon es el guion del episodio animado. Lo que jugaste, se ve en pantalla.
Las monedas
Las monedas son lo único que mueve la historia. Salen de tres lugares:
- · Tu plan mensual: entrega monedas cada semana según el nivel que tengas.
- · Potenciadores sueltos: compras únicas para cuando quieres mover algo puntual.
- · Entregas de la casa: la producción reparte monedas en momentos especiales de la temporada.
Cada jugada descuenta monedas de tu billetera al instante y queda registrada en tu historial dentro del tablero. Las monedas no se devuelven una vez jugadas.
Las cartas
Cada carta tiene un costo en monedas y se juega sobre un loco concreto. El costo exacto aparece siempre en el tablero, junto a la carta.
Ataque
Sube la sospecha y baja el ánimo del loco objetivo. Sirve para ponerlo en la mira antes de la ruleta.
Protección
Estabiliza a un loco: sube su ánimo y baja la presión acumulada sobre él.
Revelación
Saca a la luz un secreto o una tensión escondida. Mueve lealtades entre los locos.
Castigo
Activa a los Doctores contra el objetivo. Es la jugada más ruidosa y la más cara.
Registro
Deja constancia de una escena en el canon sin golpear a nadie. Buena para construir historia.
Empujar la casa
Además de jugar cartas, puedes gastar monedas para empujar la casa hacia una zona. La zona con más empuje al cerrar la semana es donde ocurre el grueso del episodio.
Salón Principal
Todo pasa en público. Los conflictos escalan y nadie puede esconderse.
Confesionario
Escenas íntimas y confesiones. Aquí se revelan secretos y se mueve la sospecha.
Patio
Pruebas físicas, fiesta y caos. Sube el ánimo y también los accidentes.
Dormitorio
Alianzas nocturnas y susurros. Se negocian pactos y traiciones.
El empuje es colectivo: no ganas tú solo, gana la zona que más monedas acumuló entre toda la comunidad.
Los estados de los locos
Ánimo
Qué tan entero está el loco. En rojo, colapsa en cámara y toma malas decisiones.
Sospecha
Cuánto lo señala la casa. Alta sospecha lo empuja hacia la ruleta.
Recursos
Lo que tiene para negociar dentro de la casa: favores, comida, información.
Lealtad
Qué tan firme está con sus alianzas. Baja lealtad significa traición próxima.
Puedes ver estos cuatro valores en vivo en la ficha de cada loco dentro de Los Locos.
Los Doctores
Los Doctores son el personal de la casa: no juegan, ejecutan. Aparecen cuando la comunidad activa una carta de castigo y también cuando la casa decide intervenir por su cuenta al cerrar la semana.
Una intervención de castigo altera físicamente la semana del loco: aislamiento, tratamiento o correctivo en cámara. Una de registro solo documenta lo ocurrido y lo deja escrito en el canon.
La ruleta de eliminación
Al cerrar la semana gira la ruleta. No es un voto directo: es una ruleta ponderada. Mientras más monedas cayeron sobre un loco durante la semana, más grande es su porción de la ruleta.
Eso significa que puedes marcar a un favorito para la salida, pero nunca garantizarla. Un loco con poca presión también puede caer, y ahí está la mitad de la gracia.
La ruleta corre lunes y jueves durante la temporada.
Tope de equidad
Ningún jugador puede pesar más de 120 monedas sobre un mismo loco por semana. Al llegar al tope, el tablero bloquea nuevas jugadas contra ese loco hasta la semana siguiente.
La regla existe para que la historia sea de la comunidad y no de quien más gasta. Si quieres seguir jugando, reparte tu presión entre otros locos o empuja la casa hacia una zona.
